-->

Notification

×

Sebab Tuhan adalah Roh; dan dimana ada Roh Allah, disitu ada kemerdekaan 2 Korintus 3:17

Iklan

Iklan

Tag Terpopuler

Gereja Metaverse Sebagai Gereja Masa Depan?

Rabu, 24 November 2021 | November 24, 2021 WIB | 0 Views Last Updated 2023-06-17T21:15:46Z
Gambaran bayangan kehidupan di era metaverse telah diangkat oleh Isaac Asimov dalam novelnya "The Naked Sun" yang ditulis tahun 1957. Dengan teknologi Virtual Reality dimana individu dapat masuk dan berinteraksi dengan Virtual Reality orang lain. Setiap orang hidup dalam isolasi fisik yang lengkap, bekerja, bermain, dan berinteraksi dengan orang lain melalui hologram tiga dimensi. Jadi, ketika dua orang perlu mengadakan pertemuan untuk bekerja, mereka akan muncul satu sama lain sebagai manusia yang sebenarnya, tetapi dalam kenyataannya, mereka berdua berada di rumah mereka sendiri., mengirimkan proyeksi holografik.

Hans Küng mengatakan Gereja memiliki ciri khas di setiap zaman. Gereja sebagai ekspresi dalam bentuk sejarah terdiri dari esensi dan bentuk gereja dimana esensi dan bentuk gereja sesuatu yang tidak identik. Prinsip pertama menyiratkan bahwa elemen permanen Gereja telah diekspresikan dalam berbagai bentuk Gereja. Artinya setiap kali kita melihat Transformasi Pada bentuk-bentuk Gereja dalam berbagai lingkup konteks sejarah, kita juga dapat menemukan esensi dari gereja tercermin dalam bentuk historisnya. Prinsip kedua menyiratkan bahwa konsep konstan gereja telah diekspresikan secara relevan dalam keadaan yang terus berubah sehingga wajar untuk memahami esensi gereja dalam variabilitas bentuk historisnya.

Hans Küng juga membagi gereja yang lahir di Yerusalem saat pencurahan Roh Kudus menjadi:
  1. Gereja 1.0 adalah gereja dalam bentuk historisnya dengan identitasnya sebagai komunitas orang percaya dan misi besarnya untuk menjadikan Yesus murid melalui pemberitaan Injil. Gereja tumbuh dalam penganiayaan oleh Yudaisme dan Kekaisaran Romawi.
  2. Gereja 2.0 adalah ketika agama Kristen menjadi agama dominan Kekaisaran Romawi di bawah Konstantinus Agung. Gereja mulai dilembagakan oleh klerikalisme yang menekankan pada otoritas gerejawi selama periode abad pertengahan.
  3. Gereja 3.0 adalah Terjadi saat hadirnya Protestan mewarnai gereja Kristen di dunia. Protestantisme lahir sebagai reaksi terhadap Katolik Roma abad pertengahan. Selama setiap era, gereja mengungkapkan sifat esensialnya dalam beragam bentuk dan gambar berdasarkan pemahaman eklesiologis mereka sendiri.
  4. Gereja 4.0 adalah gereja yang hadir karena Covid dan revolusi industri keempat / era 4.0
Ketika pemerintah melakukan "lockdown", banyak gereja terlepas dari denominasi mereka memperkenalkan layanan online sebagai solusi sementara tetapi situasi pandemi berlarut larut yang berakibat pengunaan platform internet gereja dan media sosial tidak hanya untuk kebaktian minggu tetapi juga berbagai pertemuan mingguan meningkat spontan. Social distancing menyebabkan pengunjung gereja menurun tetapi digantikan oleh jemaat virtual. Contoh: The Economist (4 Juni 2020) melaporkan seperempat orang Inggris telah menghadiri layanan keagamaan online sejak penguncian dimulai, memberikan dorongan pada keyakinan bahwa telah melihat berkurangnya kehadiran di gereja karena platform online. Namun, ada pertanyaan mendasar pada titik ini. Apakah gereja akan kembali ke bentuk tradisional mereka di era pasca COVID-19 atau akankah mereka terus berkembang menjadi bentuk baru gereja di era 4.0 ? Canon Mark Collinson, menyatakan : “Mereka yang telah menemukan Tuhan di gereja digital mungkin ingin menyimpan Tuhan di sana daripada menemukan transformasi partisipasi dalam Tubuh fisik Kristus”

Tantangan datang beribadah ke gereja adalah menemukan TUHAN demikian juga dalam ibadah di gereja-gereja metaverse. Apakah mungkin bagi orang menemukan Tuhan di dunia digital? Hal ini yang akan menentukan arah masa depan gereja sejak dimulainya era digital tahun 1980-an hingga kini. Hadirnya gereja metaverse didukung hasil penelitian oleh University of Greenwich tingkat pengunaan internet di Korea Selatan antara usia 30 sampai 39 tahun mencapai 100 %.

Era 4.0 memiliki Ciri-cirinya adalah interkonektivitas atau kesalingterhubungan serta sistem cerdas / kecerdasan super dan otomasi/ hiperkonvergensi. Dengan menyatukan semua teknologi informasi diharapkan dapat membuat dunia baru yang disebut "metaverse", dimana meta berarti di luar dan verse adalah alam semesta. Metaverse berarti "ruang virtual bersama di luar alam semesta."

Hawkins dan Clinton mengatakan “Masa depan bukanlah sesuatu yang kita masukkan. Masa depan adalah sesuatu yang kita ciptakan” sedangkan Leonard Sweet berpendapat bahwa gereja telah secara aktif menerima dan memanfaatkan segala macam media untuk misinya, hal itu sebagai waktu untuk secara serius mempertimbangkan bagaimana menjalankan misinya untuk menjadi saksi yang setia terus-menerus di metaverse bersama. Sudah ada gereja yang ditanam dan beroperasi dalam realitas virtual. Gereja-gereja ini tidak hanya memasuki masa depan tetapi menciptakan misi masa depan di dunia maya. Salah satu contohnya adalah gereja VR / Virtual Reality Church yang keyakinan dasarnya dan pernyataan misinya sama dengan gereja-gereja evangelikal tradisional lainnya, tetapi mereka mencoba untuk secara radikal inklusif untuk semua jenis kepercayaan yang lebih memilih untuk bertemu dan beribadah di virtual reality bersama, termasuk ateis (Perancis, 2018).

Gereja Realitas Virtual yang dipimpin DJ Soto percaya bahwa teknologi VR (Virtual Reality) memberikan jalan baru untuk misi, dan itu adalah pergeseran paradigma radikal dari realitas konvensional yang dibentuk dan dikembangkan dalam lembaga bata-dan-mortir ke lingkungan VR, yang tidak dibatasi oleh geografi. Soto mengklaim bahwa gereja VR lebih efektif dalam membuat iman Kristen menjadi nyata dan pengalaman dengan menciptakan lingkungan virtual seperti "Christmas World” di mana para peserta dapat mengunjungi Betlehem dan berjalan melalui desa dan mengalami daerah tersebut secara langsung. Tidak seperti gereja analog, gereja VR dapat mengakomodasi orang yang tidak percaya, bahkan ateis dalam pelayanan mereka, yang menciptakan peluang bagi mereka untuk mengeksplorasi iman Kristen dengan mendengar Injil dan saling bersekutu dalam kelompok-kelompok kecil.

Gereja VR adalah perbatasan misi di era digital, itu perlu mengembangkan dasar-dasar alkitabiah dan teologisnya tidak hanya untuk mengatasi kontroversi teologis tetapi juga untuk membenarkan misi dan pelayanan praktisnya. Berikut adalah hal kontroversi teologis utama menurut Guichun Jun, yaitu:
  1. Tuhan yang berdaulat menciptakan alam semesta dan setia memeliharanya. Segala sesuatu diciptakan oleh Yesus dan tidak ada yang diciptakan tanpa Dia (Yohanes 1:3). Segala sesuatu yang terlihat dan tidak terlihat diciptakan melalui Yesus dan untuk Dia (Kolose 1:15-16). Oleh karena itu, benar untuk mengatakan bahwa VR berada di dalam alam semesta, Tuhan yang merupakan supranatural dan makhluk metafisik. Itu berarti VR juga merupakan domain di mana Tuhan memerintah bersama kedaulatan dan kekuasaannya.
  2. Virtual Reality adalah realitas dalam ruang dan waktu yang diciptakan oleh Tuhan, tetapi persepsi manusia dapat dimiliki dengan ilusi ketika mereka sepenuhnya tenggelam karena rangsangan audiovisual. Bukan karena manusia berteleportasi ke ruang atau waktu yang sama sekali berbeda, tetapi otak mereka secara instan menyesuaikan lingkungan tampilan yang dipasang di kepala sementara tubuh fisik mereka tetap berada di dalam dunia nyata. Beberapa teolog yang menyatakan bahwa teknologi VR pada akhirnya bertujuan untuk memenuhi pelepasan tubuh dengan menciptakan dunia virtual untuk hidup tanpa tubuh fisik. Mungkin saja bahwa pengguna mungkin mengalami pseudo-disembodiment karena ilusi pikiran mereka ketika mereka sepenuhnya tenggelam dalam VR. Namun, fungsionalitas dan arah avatar mereka dalam membentuk identitas virtual mereka dan berpartisipasi dalam aktivitas dikendalikan oleh persepsi kognitif pengguna.
  3. Fungsi psikologis kita adalah ditentukan oleh dan bergantung pada tubuh fisik kita, bahkan dalam dunia maya Artinya secara ontologis fitur dan fungsionalitas VR tidak mendukung tubuh pemisahan dualisme Platonis klasik adalah kejahatan dan jiwa, yang baik. Oleh karena itu, tidak dapat diterima bahwa gereja VR dekat dengan ajaran sesat kuno yang disebut Gnostisisme, mengklaim bahwa keselamatan berarti menjadi transenden melampaui fisik dan materi, yang jahat bagi rohani.
Asal usul VR yang disebutkan di atas membawa kita ke dua masalah kritis mengenai sifatnya. Pertama, orang seperti Margaret Wertheim mengklaim bahwa VR adalah ruang spiritual seperti surga alkitabiah di mana manusia tidak lagi terikat oleh hukum alam dunia fisik. Filosofi yang mendasari pandangan para pemikir ini tentang sifat religius dari VR adalah utopianisme dan transhuman. Mereka percaya bahwa VR adalah gerbang mutiara yang membawa manusia ke dalam utopia spiritual melalui fisik transendensi. Ada platform VR yang disebut "Kehidupan Kedua", yang menawarkan lebih dari 30 agama. Ada ruang untuk semua agama besar seperti Islam, Budha, Yudaisme, Hindu dan Kristen dengan tujuan utama untuk mengembangkan utopia spiritual di VR. Namun, VR bukanlah sesuatu yang abadi ruang di mana orang dapat menjalani kehidupan kedua mereka atau tempat di mana mereka dapat melarikan diri dari fisik mereka kematian, meskipun beberapa iklan komersial mengusulkan kehidupan abadi dalam VR (Botz-Bornstein, 2015: 53). Kedua, teknologi tidak baik atau jahat, juga tidak netral (Kranzberg, 1985: 50). Dengan demikian, apakah VR itu baik atau jahat akan tergantung pada bagaimana kita mengolah lingkungan virtual ini dengan baik, nilai-nilai peradaban yang konstruktif, khususnya untuk misi Tuhan. Sayangnya bermain game dan pornografi menjadi yang terdepan dalam pengembangan konten VR saat ini.

Douglas Estes, mengajukan pertanyaan penting: “Apakah sah untuk menganggap Gereja VR sebagai ekspresi otentik dari gereja Yesus Kristus?” Dia mendefinisikan Gereja VR sebagai “komunitas yang dipanggil oleh Tuhan untuk memperluas kerajaan-Nya dan pertemuan rutin orang percaya yang mengakui Yesus sebagai Tuhan dalam VR” (Estes, 2009: 37). Dia menegaskan bahwa gereja VR bukanlah isapan jempol dalam imajinasi atau fiksi tetapi orang-orang sejati Tuhan bertemu di VR ketika gereja-gereja lokal bertemu di realitas fisik. Dengan kata lain, gereja VR 'bersifat gerejawi sebagai komunitas umat Allah yang dihidupkan oleh Roh Allah yang berinteraksi dengan mereka. Suka gereja tradisional lainnya, gereja VR juga dapat otentik dan valid karena memiliki sifat universal.

Kehadiran Tuhan dan karya-Nya tidak dibatasi dan dibatasi oleh lokasi, ruang atau waktu, bahkan dalam VR. Tuhan menampilkan diri-Nya melalui Roh-Nya tidak hanya di fisik bangunan suci tetapi juga di dunia maya. Ini hampir sama dengan apa yang dikatakan John Calvin tentang Gereja : “Kerajaan ini (gereja) tidak dibatasi oleh lokasi di ruang angkasa atau pun lingkaran dibatasi oleh batasan apa pun”. Virtual Reality berada dalam kontrol TUHAN.

Meskipun sifat gerejawi cukup persuasif, masih ada beberapa masalah yang dibutuhkan gereja VR untuk berkembang dalam teologi praktis seperti melakukan sakramen, rasa komunitas, otoritas gerejawi untuk disiplin, makna otentik pemuridan, dll. Dua sakramen, Ekaristi dan Baptisan, adalah ritus simbolis penting bagi Gereja yang telah dipraktikkan selama dua milenium. Terlepas dari denominasi dan teologi liturgi yang lebih disukai, satu kesamaan adalah bahwa sakramen-sakramen telah dilaksanakan saat pemimpin dan peserta secara fisik hadiah. Namun, di gereja VR, bukan manusia, tetapi avatar ciptaan mereka yang berpartisipasi dalam sakramen di gereja VR. Avatar menerima roti dan anggur dalam persekutuan dan dibaptis pada nama manusia fisik yang menciptakan mereka. Ini bermasalah dengan teori liturgi tradisional, terutama untuk teolog katolik yang percaya transubstansiasi mengklaim bahwa roti dan anggur diubah menjadi tubuh dan darah Kristus pada saat pentahbisan.

Estes menjelaskan bahwa avatar bukanlah hanya mewakili pengguna manusia mereka tetapi juga merupakan bukti simbolis bahwa kehadiran pengguna manusia adalah di gereja VR. Dia menegaskan bahwa pengguna manusia dapat menjadi telepresent di gereja VR sementara keberadaan mereka yang sebenarnya ada dalam realitas fisik, karena Tuhan secara bersamaan menampilkan diri-Nya di mana-mana melalui Roh-Nya. Dalam hal ini, ada detasemen antara keberadaan dan kehadiran seseorang. Fenomena keterpisahan antara satu keberadaan dan kehadirannya dapat diamati dan berpengalaman dalam konteks gereja fisik. Salah satu contohnya adalah orang sering memikirkan berbagai hal-hal sehingga pikiran mereka bepergian ke berbagai tempat sementara kehadiran fisik mereka berada di gedung gereja pada hari minggu. Contoh lainnya adalah orang dapat menampilkan diri melalui ibadah online, meskipun secara fisik berada di belahan dunia lain.

Faktor untuk meningkatkan rasa milik dalam konteks gereja virtual lebih dari sekadar kehadiran atau partisipasi. Faktor-faktor tersebut membutuhkan komitmen dan keterlibatan tingkat tinggi dalam visi dan misi gereja di VR. Dalam masyarakat postmodern kontemporer, itu sulit. Untuk melihat orang percaya berkomitmen penuh pada visi dan misi gereja lokal mereka karena hypergaya hidup individualistis telah menjadi norma budaya, dan ini secara serius melemahkan rasa kebersamaan. Jadi, tidak berlebihan untuk mengatakan bahwa gereja VR akan menghadapi masalah yang lebih serius yang disebabkan oleh rasa atomistik dari diri terhubung dengan bentuk berlebihan dari individualisme mengejar pemanjaan diri.

Aspek lain secara teologis bergulat mengenai rasa komunitas dalam gereja VR adalah bagaimana virus yang dimediasi avatar komunitas gereja dapat membangun kredibilitas dan kepercayaan di antara anggota? Penelitian mengungkapkan bahwa gambar antropomorfik avatar yang dirasakan di VR memengaruhi tingkat kredibilitas dan kepercayaan. Seseorang dapat memakai avatar dari segala jenis kelamin, usia, ras, spesies, atau bentuk, dan bertemu orang lain secara dangkal dengan bentuk presentasi diri mereka sendiri. Ada kemungkinan bahwa orang lebih mampu memprediksi kepercayaan manusia daripada keterpercayaan avatar, karena sebagian besar interaksi di antara orang-orang terjadi secara tatap muka.

Dalam teologi kontekstual di India kata "avatar" untuk mengetahui apakah itu memungkinkan orang untuk membangun hubungan yang dapat dipercaya melalui avatar mereka di VR. Kata “ava-tar" berasal dari kata Sansekerta ava-tri , yang berarti "keturunan". Ava-tri (avatar) digunakan dalam konteks agama untuk menggambarkan “keturunan ilahi”. Menariknya, Orang Kristen India menggunakan konsep avatar untuk memahami inkarnasi Kristus dari generasi ke generasi. Kebenaran alkitabiah bahwa Kristus menyerahkan kesetaraan-Nya dengan Allah dan menjadi manusia dan hidup di antara umat-Nya dapat memberikan secercah harapan teologis untuk kemungkinan bahwa orang mungkin dapat membangun komunitas Kristen yang dapat dipercaya di VR melalui perwujudannya avatar. Anak Allah, makhluk spiritual, menjadi Anak Manusia, makhluk fisik. Yesus adalah makhluk ilahi sepenuhnya dan manusia seutuhnya. Dengan kata lain, inkarnasi mengekspresikan dialektika hubungan antara Manusia yang membutuhkan Tuhan dan Tuhan yang membutuhkan Manusia.

Akhirnya, tidak ada otoritas gerejawi di Gereja VR untuk menangani dosa-dosa individu dan disiplin untuk mencela dan memulihkan mereka dari dosa-dosa mereka. Beberapa teolog sengaja memasukkan disiplin gereja sebagai salah satu unsur-unsur yang tidak dapat dinegosiasikan bersama dengan pemberitaan sabda dan sakramen-sakramen, yang tanpanya gereja tidak bisa menjadi gereja.

Di era revolusi digital ini, perlu bahwa "ilmu pengetahuan dan agama" dan "akal dan iman" perlu didamaikan untuk secara efektif menjalankan perintah Tuhan mengenapkan misi saat gereja memasuki versi 4.0-nya terlebih lebih jika jaringan internet sudah 6G maka gereja berteknologi metaverse sesuatu yang sesuai dengan zamannya di masa depan.



sumber: orcid.org - Guichun Jun.


Tulisan lainnya:
Life Engineering Sebuah Tantangan
Pembimbing Sejarah Gereja
Pembinaan Gereja Abad 21
Ibadah Online Dalam Budaya Gereja
Pengangkatan Gereja


×
Berita Terbaru Update